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Realidade virtual

Renato Sabbatini


Uma universidade americana estava interessada em ensinar a anatomia interna do sistema auditivo humano de uma maneira mais dinâmica e criativa, para seus residentes. A idéia era que os alunos pudessem fazer um passeio virtual altamente realístico, em três dimensões, dentro do ouvido médio de um paciente real. Desta forma, acreditavam os professores, os médicos poderiam ter um desempenho e uma seguirança muito maiores em uma futura microcirurgia do ouvido, como se tivessem, por assim dizer, "reconhecido o terreno" antes.

A tecnologia da realidade virtual veio ao seu auxílio. Primeiro, eles fizeram imagens extremamente detalhadas de todo o ouvido externo, médio e interno de um paciente real, a partir de tomografia de raios X. Este aparelho, que a maioria das pessoas conhece, toma imagens do corpo humano na forma de cortes transversais espaçados entre si de 1.5 mm. Um programa de computador especial constrói uma visão tridimensional (um volume) a partir de uma seqüência dessas imagens. Esse volume (ou reconstrução 3D, como é mais comumente chamada) pode ser visualizado na tela do computador em qualquer ângulo e ponto de perspectiva, dando uma ilusão de três dimensões. Para poder visualizar em 3 dimensões de forma real, o usuário utiliza um par de óculos que têm duas lentes polaróide que podem ficar claras ou escuras alternadamente, 30 vezes por segundo, seguindo o comando de um computador ao qual estão ligadas.

O computador, por sua vez, joga na tela duas imagens ligeiramente diferentes, também com a velocidade de 30 por segundo, sendo que cada uma delas foi gerada como que se tivesse sido vista pelo olho direito ou pelo olho esquerdo (par estereoscópico). Sincronizando isso com o óculos polaróide, o usuário tem a nítida perceção de estar vendo um objeto tridimensional verdadeiro, flutuando no espaço ! Para aumentar a sensação, existem telas de grande formato, chamadas ImmerseDesks, que podem ser usadas por várias pessoas ao mesmo tempo.

O componente de interatividade com a imagem é realizado com uma luva (DataGlove), que tem sensores de movimentos em todos os dedos, que são transmitidos para o mesmo computador que gera a imagem, de modo que tudo o que o usuário tenta manipular tem repercussão sobre a cena digital mostrada. Entretanto, ela é muito cara, pelo que o periférico de entrada 3D mais usado é uma espécie de "joystick" livre, com movimentos nas três dimensões, chamado "3D wand".

Integrando esses três periféricos e um computador razoavelmente rápido, é possível realizar projetos virtuais com um orçamento não muito alto. Esse tipo de aplicação está se desenvolvendo muito rapidamente nos EUA e Japão. Na área médica, por exemplo, há quatro anos se realiza um congresso específico para as aplicações da realidade virtual, chamado "Virtual Reality Meets Medicine". Só a leitura da lista de trabalhos apresentados é suficiente para nos deixar estupefatos com as possibilidades criadas por essas tecnologias. Numa das mais interessantes, o médico pode treinar cirurgias complexas e delicadas de microsuturas de vasos sangüíneos, usando um equipamento de realidade virtual que permite simular o uso de tesouras, pinças, etc., de verdade, sobre uma imagem virtual de um vaso. Eventualmente, essa aplicação poderá se transformar em uma telecirurgia, ou seja, uma cirurgia realizada à distância.

Quem se interessar pelo assunto, pode achar muita coisa na Internet sobre realidade virtual, inclusive como montar uma estação "caseira" de realidade virtual, baseada em periféricos para videogames, como a luva digital da Nintendo e os óculos tridimensionais da Sega. Visite especialmente http://www.hitl.washington.edu/projects/knowledge_base/irvr/