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Edição de Quarta-Feira, 21 de Janeiro de 2004 
Informática | Quando a violência sai da tela do PC
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Informática
Quando a violência sai da tela do PC
Jogos violentos já influenciaram crimes cometidos por jovens, mas continuam entre os preferidos na web
Fred Figueiroa
Da equipe do DIARIO
Eric Harris e Dylan Klebold eram, ou ao menos demonstravam ser, dois adolescentes americanos comuns até o dia 20 de abril de 1999, quando invadiram armados a escola em que estudavam, no Colorado - a Columbine High School. Mataram doze alunos, um professor, e depois se suicidaram. Uma tragédia que chocou o Mundo e que foi relacionada à um hábito, quase um vício, dos dois garotos: o game Doom - o precursor dos jogos de violência em primeira pessoa, onde a arma aparece na tela, em primeiro plano, como se estivesse nas mãos da própria pessoa que está jogando, deixando a sensação exata, para quem joga, de que está atirando e matando quem aparece pela frente.

  O Doom acaba de completar 10 anos e a sua criação foi um verdadeiro marco na era dos jogos eletrônicos (foi licenciado por militares americanos com o objetivo de treinar soldados para matar). Sua concepção - violência gratuita, derramamento de sangue e visão em primeira pessoa - influenciou toda a produção de games do gênero, o que desencadeou uma verdadeira geração de jovens aficionados pelo realismo caótico desses games (que se multiplicaram em quantidade e intensidade, cada vez mais violentos e abordando temáticas sociais). Em conseqüência, ganhou o Mundo uma ampla discussão sobre os perigos que este tipo de game traz para quem os joga: distúrbios de comportamento, dessensibilização à violência, popularização das armas etc.

  "O comportamento violento não só é personalizado, mas torna-se conseqüente às decisões e às ações do jogador, mecanizado e desumanizado pela situação criada pelo jogo. Querem meio mais eficiente de treinamento para a violência ?" , analisa o Neurofisiologista da Unicamp, Renato Sabbatini, especialista em perfis de assassinos e psicopatas. Para a psicóloga Ana Cristina Colin, os jogos eletrônicos podem se infiltrar no subconsciente do jogador, sendo responsáveis por muitas atividades violentas e até de delinqüência. "Agressividade, egoísmo, dificuldade de socialização e de troca afetiva são as conseqüências do excesso de exposição à violência dos games", explica.

  Para os viciados neste segmento de games, a influência não se desenvolve de forma tão direta. "Acredito que o maior problema está na banalização das armas. Elas se tornam algo do seu cotidiano. Eu mesmo sempre tive aversão à armas, mas de tanto jogar America's Army passei a ter uma curiosidade e um interesse cada vez maior por armamentos", conta o biólogo José Luiz, de 30 anos, que joga o America's Army pelo menos duas horas por dia. O game, em primeira pessoa, foi desenvolvido pelo Exército Americano, depois do atentado terrorista de 11 de setembro, e realmente incentiva o interesse pelas armas. José, agora, já espera pela oportunidade de dar seus primeiros tiros de verdade. "Mas só se for num estande e sem qualquer risco", justifica.

  Ainda há os que consideram a violência dos games relaxante - como uma válvula de escape para as tensões do dia-dia. "É uma forma de diminuir o estresse, aliviar as tensões, relaxar e ficar em paz", afirma o publicitário Fellipe Valença, 25, quecostuma virar noites jogando Counter Strike - um mod do Half Life que substituiu os monstros por humanos.

  Mas não há como desvincular algumas tragédias recentes da violência exposta nos games. Como justificar então o aterrorizante o ritual do estudante de medicina, Mateus da Costa Meira, que, em novembro de 1999, então com 24 anos, disparou tiros de submetralhadora contra 40 pessoas dentro de um cinema, no Morumbi Shopping, em São Paulo - matando três delas. Matheus repetiu exatamente os passos que são realizados no Duke Nuken (um dos muitos que seguiram a linha criada pelo Doom). A entrada no cinema, a rajada de tiros no espelho do banheiro, a escolha e até a regulagem da arma, foram uma minuciosa e assustadora repetição, na vida real, do que ele fazia na tela do computador.

  "Desde cedo, as crianças, adolescentes e jovens crescem achando que é normal ver o próximo sempre como rival e que precisa ser eliminado. Os videogames fazem parte daquele conjunto de fatores constitutivos da chamada cultura da morte, cuja ação devastadora tem criado perturbações e desarranjos descomunais, em todos os níveis da vida social", escreveu o doutor em sociologia paulista Valmor Bolan, em seu artigo "A Influência dos Videogames".
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